ソウルシリーズとSEKIROは全ボスクリア済みのプレイヤー
※ネタバレは控えたレビューです。
デモンズソウル、ダクソ1,2,3(DLC込み)、ブラッドボーン、SEKIROの全ボス撃破する程度にプレイ。
ソウルシリーズに関してはオンラインも積極的にプレイしてたのでレベル縛りや強すぎる戦法も程々に縛って楽しんでた。
エルデンリング本篇はLv142に縛って極端な強戦法と遺灰は縛って全ボス撃破しオンラインで遊んでた。
Lvの基準から見る難易度感
まず今回のDLCについて話題にされがちな難易度のことだが、ソウルシリーズと比べると数段高くなったように思えます。
というのも、今までのソウルシリーズではオンラインを見越しつつ適正難易度でキープしようとするとLv120程度が1つの基準帯になっていました。
エルデン本篇ではこの基準帯がLv150くらいになります。
ゲームデザインがソウルとは違うので数字が違うのも当たり前っちゃ当たり前ですが、デモンズソウルの発売が2009年でエルデンが2022年と考えると雑に14年くらいユーザーの頭に叩き込んでた数字であり、レベルを下げることは不可能なゲームシステムですので過去作をプレイしている人ほどレベル決めに戸惑ったんじゃないかと思うのです。
レベル上げ以外にも難易度緩和の方法としてオンラインや遺灰やら強戦法を使用したら良い話なのですが、それは過去作も同じ話です。寧ろエルデンは戦法が多くありますから緩和法は更に多く準備されてるとも思える。それでも基準がLv150になったっていうのはやっぱり難しくなってるんじゃないかな~って思うわけです。
レベル帯の上昇はビルド構築における要求値の変化によるもので難易度ではないって考え方もあるとは思うのですが、今作は今まで以上に生命力と防御力(強靭とカット率)と併せてスタミナがそれなりの数値あるとプレイがかなり安定します。
今までは生存系ステータスは多少絞ってもどうにかなったのですが、エルデンは絞ると素直に即死しやすいので戦法の手札を広く持つためにも生存ステータスの基準値も高くなったのかなと。
「やれることを増やしたから敵も強くしたよ、場合によっては難易度上がったと認識するかも」
って感じに思ってます。感じ方は人それぞれだとは思いますけどね。
しかし、SNSやら情報の共有がどんどん進んで上手いプレイヤーに感化されやすくなり、特定戦法を縛るのが王道というか高難易度としてのスタンダードしてる空気があるようにエルデンは特に感じたわけです。
となると
「やれることを増やしたから敵も強くしたよ、場合によっては難易度上がったと認識するかも」
って流れがあると感じている。
ただ、現代版エリクサー症候群が伝染するのは単に情報共有による部分だけじゃなくて、邪魔してくる(求めていない対人)プレイヤーがエリクサー戦法を全力で使ってくる傾向にあるのでイメージがかなり悪くなりやすいこともあると思う。
グダグダと言葉を羅列したが、このグダグダを全部含めて人間性がでるゲーム性であり、全部ひっくるめて私はこのゲームデザインが大好きです。
ただ、他人軸でゲームプレイするようになってると
「敵強すぎ、難易度下げろ」
と安直なクレームが出てしまうのかなと。気持ちはわかるが選択肢はいくらでもあるって愉しみを忘れていないと出ない言葉なので悲しくもありますね。
DLCの基準値が更に上がる
Lv142の遺灰なし、極端な強戦法なしでエルデン本篇を私は楽しくクリアしたわけです。
で、意地でもこのスタンスでDLCをクリアしてやろうと過去のプレイ経験を通して鼻息荒くしてたわけですが
私には無理でした、心が折れました。
素直に遺灰だけは解禁しました。それでも本篇よりキツく感じます。
おそらく大盾が使えるビルド以外は、上手い人を除く多くのソロプレイにとって基準がLv150じゃ済まないと思います。
私はDLCの為にキャラを素性囚人で作り直して、シリーズ初の物理以外のキャラでスタートしましたからレベルを縛る関係で特にボスに対してキツく感じました。
なので、今まではボスに対して専用の防具構成や魔術構成やらアイテム(属性防御など)を使うなんてことはなかったのですが
特定ボスに関しては遺灰解禁でも無理だったので、専用構成を解禁しました。
まぁモンハンみたいにモンスターに対して特攻となる防具とアイテムセットにしますよ~って具合なので、そこでうんうんやってるのも案外楽しかったわけです。
しかし今までは攻略、協力、対人、ボス戦をほぼ一貫したセットでキャラを作り上げるってロールプレイ重視の遊び方でした。
今までロールプレイ縛りで突破できたので自分にとっては難易度緩和なわけです。まぁこれは結構程よい効果でした。
本来は時間かけて死に覚えしながら敵の動きを見切るのが王道なのでしょうし、今までそうしてきたのですが今回はそれをする気概が持てなかった。
この”気概が持てなかった”とモヤっとした部分に複雑な不満がつまっているわけです。
なので難易度高すぎッて不満に対して同意はしませんが、気持ちはわからんでもないって感じ。
DLC評価、良かったとこ、悪かったとこ
直感で点数つけるなら
エルデン本篇は90点。DLCは70点って感じです。
あくまで本篇があっての延長でDLCがあるので間延び感があってキツく点数付けしてる部分はあるとは思うのですが、直感なので80点と思ってもいいのですがクリアした満足感は本篇を下回った感覚はあります。
良かった部分
①フィールドのボリュームとデザイン
②新防具のデザイン、性能
③程よいストーリー、ボスデザイン
④アンスバッハ おめぇってやつぁ
⑤ムーア おめぇってやつぁ
⑥エーゴン おめぇってやつぁ
⑦モーグ お前がNo1だ
悪かった部分
①NPCイベント管理がゴミクソ(特定エリアに近づくだけでフラグが多数折れる)
②本篇で完成しており、延長した部分に独自的な楽しみはあまり感じられなかった
③特定のボスが戦ってて辛い
④探索要素によるステータス補正がデカすぎる
⑤味方NPCが足手まといになってしまう
⑥ビルドバランスが本篇以上に悪く感じる
⑦メリナ、ゴッドウィン、宵眼の女王は?
⑧マップ入り組み過ぎて地図が見づらい
良①フィールドのボリュームとデザイン
DLCとしては価格設定も高めなのでボリュームもあるとは思っていたが、本篇クリア前提としても平均的なゲーム一本分くらいのボリュームがある。
DLCはボリューム面で中途半端な蛇足感を感じるケースが多いのだが十分なボリューム。そして各フィールドのデザインも魅力的で、本篇の最初からキャラを作り直してプレイしたが雰囲気の違いを楽しめた。
ただ、薄暗いエリアが多くシンプルに視認性が悪いと思うことがあった。これは雰囲気よりもストレスが勝ってしまった。
暗い視認が与える世界を表現したかっととするならグラフィックとの擦り合わせが上手くいかなかったというか。
暗さに対してポジティブな作用があるという印象を個人的に受けなかった。
良②新防具のデザインと性能
新防具もそれなりにあり、性能も色々と幅があってよかった。
頭装備はもっと増やして欲しい、顔と髪が出たり帽子系の選択肢は寂しいとは思った。
ラスボス撃破後の頭装備くらいの洒落っ気をもう少し展開してくれると嬉しい。
良③程よいストーリー、ボスデザイン
不満にストーリーで補完できてない部分も挙げているが、壺関連やミケラやモーグ周りの話を無理なく拡張出来てると個人的に感じる。
新ボスであるメスメル、狂い火、指、獅子舞、宿将、お祭り男のデザインやキャラは良い印象だった。ただ、暴竜と宿将の戦闘のストレスは切り離して考えたい。
ただ、ミケラとトリーナに関しては魅せるべきだったか魅せずに想像させるべきだったかは賛否両論にはなると思うし、ラスボスの選出も更にもう一段階あるのかなと勘ぐった部分はあった。
良④⑤⑥⑦魅力的なキャラ達
今回登場したアンスバッハ、ムーア、エーゴンは私のお気に入りのキャラクター。
一番はアンスバッハ、二番はエーゴン、三番はムーアかな。それぞれ戦い方の含めて味があって変な捻りがなくて好きなキャラクター達です。
モーグに関しては個人的に元々好きなキャラクターで、ちゃんと強くて尚且つ戦って楽しい。
キャラも好きな印象だったが本篇だけだとつかみきれない部分を良い感じに補完してくれてモーグが自分にとってNo1。
幸せになれなかった道を歩んだ男たちが並んだが、アンスバッハの魅力は老若男女の男心を擽ると思う。
悪①NPCイベント管理がゴミ
NPCイベントの条件が分かりづらく、なおかつ予兆なく簡単に折れてその復帰が出来ない。
元々フラグ管理はやり直しが効かず、ミスったら周回するしかないので慎重に話を進めるのだが
特定エリアに近づくだけで多数のフラグが折れる。
特定のボスとうっかり会っただけで複数フラグが折れる。
進行ルートは複数あるが、裏口から普通に進行するとフラグが複数折れる。
召喚サインがボスエリアの中にあることもあって統一されてないのだが、中にあるかもと疑って見逃したサインを触らずにボスと会うだけでフラグが折れる。
これは下調べせずに事前察知するのは不可能であり、この理不尽さは自分史上最悪のレベル。
しかもフラグが折れるとユニーク装備やスキルを完全に取り逃す。選択を間違えたのではなく、選択そのものが予兆なく勝手に消える。
入社1日目に特定の上司と目を合わせただけで一年ボーナスカットと言われるレベルのストレスと理不尽。
こんな状態なわけ。これは何の擁護もできない。
ゲーム自体が面白いから耐えてるが凡ゲーなら確実にぶん投げてる。このゲーム最大の汚点。
悪②DLCで延長した部分に独自的な楽しみが少ない
大雑把に言えば本篇の延長高難易度版で説明がついてしまう。
そのくらい新しい要素が少ない。一応新武器とかは目玉ではあるのだがビルドによって縁がない部分は多く偏りはある。
例えば今回のDLCで純魔法使いが新しく出来る実用的な選択肢が殆ど増えていない。
対して技量、信仰は色々と遊び方は増えていて偏りがある。
レベルを抑える程、素性の影響が出る。これに関してレベル帯を上げれば解決する話だが、素性の個性をステータスで表現するのはもう選択肢を減らしてるだけってことになってしまう。
全ステータス1スタートで外観だけユニークな初期装備品、選べる化粧等々などで個性を出す方向にしてほしい。
素性をロールプレイの要素と思っていたが、後半以後で素性が遊びの幅を無意味に狭める可能性があるのはなんだかなと、今回の偏りを受けて感じた。
悪③特定のボスが戦ってて辛い
フロムゲーは死にゲー、死にゲーってのは高難易度、高難易度ってのは苦労してこそ突破するのが楽しい
って声を聴きますが。ソウルシリーズであまり死んでこなかったです。
エルデンに関しても道中は殆ど死んでません。
そんな自分はSEKIROのスタイルが苦手らしく、こちらは大量に死にまくったのですが楽しく死に覚えてゲームクリアしました。
ですがエルデンは死に覚えのプロセスにストレスを感じすぎてしまい、倒しても達成感より徒労感が勝つこともあった。
例えば暴竜は体のサイズと攻撃モーションの割に頭しかロックオン判定がない。
カメラワークのデーモンが未だに登場するってのは結構呆れてしまった。
かつ敵側にとってプレイヤーの選択肢を殺すモーションがチェインする場面が多く、マレニアとモーグって本当良いボスだったんだなと再認識した。
今作も良いボスはいるし楽しいには楽しいのだが、暴竜と宿将は「俺何やってんだろ」と冷める場面が多かった。
見切ればリターンになり得る行動パターンのバランスが理想だが、
DLCボスは受け身になるしか選択肢がない行動時間が長く、ヒョイヒョイ大きく動かれてこちらの攻撃時間が絶対的に減ったのは難易度として好きな方向性ではありませんでした。
結果、苦労した経験からスキルを磨いて達成に至る喜びもあるが
「悪い意味で二度と戦いたくない」
って気持ちが今までの中でだいぶ大きく感じた。
悪④探索要素による補正幅がデカすぎる
探索して収集するアイテムに、自身の攻撃、防御性能に常時倍率をかける要素がDLCにある。
簡単に言えば難易度緩和処置を探索アイテムにした形になる。しかも攻撃力防御力に関しては最大で二倍程度の開きがある。
大雑把に言い変えれば敵のHPが半分になり、自分のHPが倍になるみたいなイメージ。一般的なゲームでEASYとHARDくらいの差ともとれる。
しかも元のステータス参照なので自分の元ステータスで影響は変わる。
うーん、だるい。
そもそも特徴的なレベルシステムでステータスを各自調整してるので、大幅な倍率が別でかかると適正難易度が掴みづらい。
エルデンの話する時も難易度の前提が変わるレベルで補正が大きすぎる。
単に数字の規模が変わるだけの話であれば敵側のステータスで調整できなかったのだろうか?
高難易度でクレームが入ってることに対して、安易に難易度を下げるのは適当な処置ではないとディレクターが発言した。
これはその通りと思うし、上に述べた手段の多さでどうにかするデザインだと思ってます。
でもこのステータス(数字)補正って真正面から矛盾してる気がするんですよ。
せめて上げた補正を下げる選択肢があってこそのモノと思うし、補正に対するマッチングの影響も明記してほしい。
おそらくDLCエリアの難易度を調整しやすく難しくする。でも本篇エリアの愉しみを捨てるようではいけないからDLCマップ限定で補正を設ける。
って考え方と思っているのだが、せめて補正は調整可能にしてほしかった。というか確実入手の一段階でいいと思う。
ある程度高レベルであるほど補正の効果(補正される元値)も強くなるので、以前よりもキャラレベルの影響も大きくなったことになる。
これによってDLCの難易度の感じ方にズレが生じて意見がすれ違う部分もあるとは思う。
難易度下げろってのは酷く安直ですけどね。
これだけ普遍に作用して倍率がデカいと「探索しないで文句言ってるやつが悪い」って考え方も生まれてしまうとは思うんですよ。
個人的には冒険は好きでも探索は好きじゃないので不要なストレス要素になってしまってます。
一応アプデで補正曲線変えてることから問題視はしたみたいですが、そもそも曲線である必要がないと思ってます。
悪⑤味方NPCが足手まといになってしまう
ロールプレイしてると難敵の多い今作はNPC呼んでみるってことも多い。
極端にNPCが強いのも困りものだが、召還すると敵のHPが跳ね上がってしまう。
そして肝心のNPCは実に頼りない動きをする。キャラとしての魅力がない動き。
囮として機能するので簡単になるケースもあるのだが、NPCとの共闘が単に泥仕合化の方向性になるのは勿体ないなと感じた。
悪いと思った点というか、なんか勿体ないな~って印象だった。
あと呼び出し時の本当に呼び出すかどうかの確認はカットさせてほしい。
悪⑥ビルドバランスが本篇以上に悪く感じる
ゲームのバランスを慎重に調整するタイプのゲームではないが、本篇や過去作と比べてDLCに関してはバランスがあまり良くないように感じる。
正直強みを感じない追加武器や追加魔法など多数あり、中量ローリング回避の難易度がかなり高くなったことから大盾の評価がかなり上がった。
特にラスボスに関してはシビアに回避を覚える必要がある敵から、スタミナ見つつチクチクしてるだけの仕事に切り替わる。
これにはソロ純魔、ソロ純バサも悔しさのあまり夜しか眠れないだろう。
まぁ生まれ直しもあるんだし必要に応じて変えればいいじゃん、困ったらオンラインやればいいじゃんって部分なので特段ネガティブに捉えてないが、
隣りの芝がツヤッツヤに見える感覚は結構強かった印象。
今後のVerで色々調整されると思うがラスボスのガード削りはもっと上げて良いと思ってます。
まぁオンラインやらなければそこまで気にならないとは思いますが、オンラインは少しつまらなくなってます。
悪⑦メリナ、ゴッドウィン、宵眼の女王は?
自分でストーリーを隅々まで回収はしないタイプですが、見出しの3人の情報ってなんか出てきたっけ?
そう思うくらいに補完されなかった印象。
基本的にアイテムのテキストからも補完していくことで考察がなされるシリーズだが、
ムービーや会話でこんなにも触れられないモノなのかなとはちょっと感じた。
ここの部分に補完を求める人はちょっとモヤモヤするかもしれません。
私はモーグ、アンスバッハでニヤニヤできたのでOKです。
悪⑧マップ入り組み過ぎて地図が見づらい
本篇の地図は地表地図と地下地図の区別があったがDLCではない。そのため上下に2層3層と地形があっても地図ではどこから繋がってるか非常にわかりづらい。
というか、その範囲が広すぎて繋がりがわからない。
何故層別にできなかったかは知らないが結構不便でした。
どうせ大多数がネットで情報見るだろうから作りたいもの作ったろって精神かもと思うし、それで良いと思う派ではあるのですが愉しみを損ねてしまうような不便さは今後引き継いで欲しくないなぁと思ったり。