こんな筈じゃなかった
※記事編集中
ゲームプレイでがっつり劣化します。
最終調整版↓
私の調整後ヒーラーポーンEileenをPC版配布しておきます。
2M08DLQ8LM25
それに抗った様子が↓
こんな筈じゃなかった…
このキャラを最終調整版として作成した。限界を出し切ったと思う。
ゲーム内で召還するとビックリ、驚きの白さ!
微調整した色のすべてがぶっ飛んでるので奇麗に作りこんだ輪郭だけでどうにかなってる。
この画像だけ見せれば耐えられないこともないが、背景から明らかに浮くほど白い
ゲーム内での色の出方を逆算して全て調整。細かい輪郭もデフォルメされてしまうのでパラメータをがっつり調整してこんな感じ。
とりあえずの処置として私の調整後ヒーラーポーンEileenをPC版にて配布しておきます。
2M08DLQ8LM25
サポートポーンとして公開します
劣化が著しく、なかなかにダメージがあります。
とりあえずの処置として私の調整後ヒーラーポーンEileenをPC版配布しておきます。
2M08DLQ8LM25
キャラサンプル
Eldenringメリナ&MGSパス
↑最終形態です。しかしゲーム内ではこうはならなかった。
以下は発売前段階の記事内容です。順次編集していきます。
この方向性でこれ以上の改良は私には無理です。(このレシピは追記予定です)
下の方に動画を張ってますのでベースレシピを合わせて参考にしてください。
上のプロトタイプです。動画でレシピ解説↓
小柄な白魔導士を想定。
髪と目が明るく、色素の薄い透明感のある人間女性です。
癖のなさが特徴であるため雰囲気が好きであれば調整の余地が多くある万能モデルです。
以下にサンプルを記載
サンプル画像
現在追加中 献身ヒール特化としてポーン配布予定(PC)
動きのある角度でこんな感じ
鬼門となるフィールド光で照らされても破綻せずに透明感を維持するよう調整。
髪型を変えて真横から。目鼻口のラインも違和感のないよう調整。
非現実的になりすぎない程度の色素の薄さを意識。耳を尖らせて微調整することでエルフにもなれる色味です。
魔導士としての雰囲気。
ここから下は編集例。
肌色とメイクを少し発色させて目の色を暗くするとナチュラルながら華やかな印象に。ダークトーンの服も似合います。
横からの目元を見るアングル。少し口を前に出す。ピンク髪運用も馴染みます。
髪色が暗くても使えます。必要に応じて肌色と目の色を馴染ませます。
レシピ
完成時に公開予定
プロトタイプはYoutubeで公開済みです。
提案微調整例
肌色を調整したい
ベースの肌色にタトゥー2つと化粧で頭部の色を構成しています。
肌色を変えたい場合は不透明度と濃淡のバランスも意識しつつ調整してください。
ベースモデルはフィールド光を受けても破綻しないバランスで色味を作ってあります。
髪色と髪型
小柄であるため髪型によっては髪のボリュームに違和感が出ます。
「頭部の長さ」「顔の位置」「目の高さ」「目の幅」「眼球の大きさ」化粧などで微調整。
髪のボリュームとサイズ感が合わない場合、体側をサイズアップする必要があります。
髪型は型ごとのクオリティと質感の差が大きいので完璧を求めるなら髪型ごと専用に調整した方が良い。
目の印象を変えたい
眉と目のパラメータを変更してください。虹彩含む黒目の色でも印象が変わるので併せて調整してください。
顔の印象をナチュラルにする際は黒目全体を暗めにして瞳孔を曖昧に見せると良いです。
エルフっぽくしたい
顔を少し長くして耳を尖らせればエルフ風に対応できます。
女性ポーン共通事項
性格とボイスについて
キャラメイクの前に必ずボイスをチェックすること
性格はポーンの行動傾向に影響を与えます。おそらく途中で変更は可能。
問題なのは選択した性格に結びついたボイスしか選べないこと。
性格による声質がキャラメイクしたポーンとミスマッチする可能性があるためボイスを先に視聴してからキャラメイクを考えた方が良いです。
機械的にトーンを弄った選択肢はあるが、中央値のボイス3以外は編集で歪んだ声質となるため不自然になりやすい。
サンプル台詞だけで判断すると選択肢(許容)は、献身可憐3(4,5)、才略博識3(1,2,4,5)、純真愛嬌3(2,4)、奔放3(2,4,5)になるかと思います。
おそらくサポートポーンは献身可憐3~5が圧倒的に多くなる。次に純真愛嬌3~4の採用率が高いと予想します。サポートポーンとの性格声被りを考慮して選択をズラすのも大いにありだと思います。
男性ポーンは比較的近接ジョブとして採用されがちなイメージがあり、そう仮定すると性格的に奔放悠然3の採用率が高いと考えます。しかし性格面の説明的にボイスを考えずに献身の採用率はやはり高いと予想します。
キャラメイクは詳細エディット
女性型 人間 詳細エディット
体、顔ベース設定は基本的に選択しません。詳細エディットする場合に意味を成さないため種族を決めたらキャラメイクは詳細エディットから開始します。
微調整はレシピ全コピー後
頭の「ベースの頭部パターン」は顔面の骨格の基準となります。このパターンが異なると他のパラメータが全く同じでも造形が大きく変わりますので注意。
キャラメイクは終盤の化粧を含めて総合的にデザインするため、途中で微調整すると後半で破綻する可能性があります。全コピー後に調整を行ってください。
微調整はライト設定とジョブを適宜変更
ライト設定で色味のミスを減らす
レシピコピー後、キャラクターを自分好みに調整したい場合は画面右下にある「ライト設定」でフィールド上での光の質と角度を変更してシミュレートできます。
このライト設定を知らずに肌色や化粧を調整すると、実際のプレイ画面で色味やトーンが変わって見える可能性がある為、ライト設定を駆使して調整を行ってください。
ライト回転について
顔の造形は「ライト回転」は主に左から二番目を中心に使用すると良いです。
化粧の色ノリや細かい造形の細部を確認する時は光を正面から当てたり、髪の色艶調整時に光を回転させて調整すると良いです。
ジョブで装備を変更
装備を着た状態で体系等のイメージを確認するためにジョブを必要に応じて変更します。
実際にプレイで使用するジョブは最後に選択するので試着感覚でジョブを変更して体系や姿勢を確認しましょう。
男女ともにアーチャーとメイジの装備で着衣時の体のラインを確認するといいです。
アーチャー着衣時は首~肩ライン、全身のラインとバランス、胸のサイズと位置、ダークトーンの服と色味相性を確認できます。
メイジ着衣時は基本的に着太りしますので、ゆったりした服を着た時にどんなイメージになるかを見ましょう。
女性の場合は脱衣状態で安易に胸を大きくしすぎると着太りして見えたり、逆に着衣時のラインだけ考えて細くしすぎると装備や姿勢によって酷く華奢になったりします。
髪型に応じて顔の高さと長さを変える
女性の頭部は丸長く作るとわかりやすく美形になるのですが髪型によってデコの長さやトップの高さに違和感が生じたり眉毛と前髪の位置バランスが悪くなったりします。
すべての髪形に完璧にマッチするレシピはおそらく王道美形キャラでは作れないので髪型に応じて調整しましょう。
髪型が決まった場合は最後に顔の高さのバランスを調整する必要があります。
本篇発売日に作成しているため、実際のフィールド上での環境光をテストできていません。
特に肌色と化粧の色にイメージと差異が生じる可能性がありますが、ライト設定のシミュレートで肌が白飛びしない範囲でリアルな色味に作ったつもりです。
エルデンリングのメリナをベースに柔らかくデザインした女性キャラです。
特に明るい髪色がよく似合い、ヒーラー想定で作っていますが汎用性が高く微調整のベースとして良い出来だと思います。
体系含め極端なパラメータをなるべく振っていないので特徴らしい特徴がないナチュラルな作りです。
体系に関しては現実の黄金比率と言われるゴールデンカノンをベースとして、スレンダーなモデル体型に作ってあります。